Wählen Sie eine Seite eines der beiden Klans – gelb oder rot. Fangen Sie japanische Geister und verdienen Sie so viele Punkte wie möglich. In den Legenden fast jeder Nation der Welt kommen Drachen vor. In verschiedenen Regionen wurden sie unterschiedlich...
dargestellt: irgendwo waren sie böse Schurken in allen möglichen Formen und Größen, irgendwo mächtige und listige jahrtausendealte Wesen mit unglaublichem Reichtum, und woanders geheimnisvolle weise Geister. Diese Wesen wurden stets als eines der stärksten in ihren Pantheons betrachtet, und manchmal kamen sie auch zur Hilfe denen, die sie benötigten. Sie können versuchen, einige junge Geister im Klanbattle des Brettspiels „Tatsu“ zu fangen. Der Kampf wird erbittert sein, daher müssen Sie manchmal Ihre Geister für den Sieg opfern.
Zu Beginn der Partie muss je nach Anzahl der Spieler festgelegt werden, welcher Klan vertreten wird, entsprechend welche Karten ausgespielt werden. Zu zweit spielen die Spieler jeder für sich, zu viert gibt es zwei Teams am Tisch, und zu dritt wechseln die Teams von Runde zu Runde, wobei jemand Partner des Geist-Geists ist und die Spieler individuelle Punktestände haben.Jeder Spieler erhält 7 Karten, die er in der Hand hält. Die Gegner können erkennen, zu welchem Klan Ihre Karten gehören, denn dies wird durch die Rückseiten der Karten angezeigt. Die Spieler ziehen abwechselnd und spielen Stiche aus. 1 Stich – das sind 4 Karten, die vor den Spielern ausgelegt werden. Bei einer anderen Anzahl von Teilnehmern ändert sich die Anzahl der Karten nicht (im Spiel zu dritt gibt es einen Geist-Geist, und zu zweit haben die Spieler jeweils 2 Karten). Die Spieler ziehen abwechselnd und können entweder 1 Karte aus der Hand spielen oder einen anderen Spieler bitten, eine Karte vor dem aktiven Spieler auszuspielen. Der Gewinner des Stiches ist derjenige von Ihnen, der den stärksten Geist hat. Er nimmt sich (oder seinem Team) alle ausgespielten Karten, die am Ende des Spiels potenziell Punkte bringen können. Zählen Sie die Karten aller gefangenen Geister (beider Farben) zusammen und multiplizieren Sie diesen Wert mit dem Wert der farbigen Multiplikationsgeister Ihres Klan. Wenn Sie keine haben, haben Sie in dieser Runde nichts verdient! Das gesamte Spiel dauert, bis jemand insgesamt 500 Punkte hat. Dieser Spieler oder dieses Team wird zum Gewinner erklärt. Spieldauer: ab 25 Minuten
Spieleranzahl: von 2 bis 4
Verlag: 4GAMES
Serie: Опытные игроки
Altersgrenzen: 14+
ISBN: 4610253930175
Größe: 100x125x30 mm
Gewicht: 110 g
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